martes, 20 de septiembre de 2016

Nuevos modelos de negocio en la era digital para petarlo en el mundo editorial (2)


Aquí va la segunda parte del artículo "Nuevos modelos de negocio en la era digital para petarlo en el mundo editorial". Esta vez presentamos: la financiación colectiva, la gamificación, la venta directa y la autoedición.


Financiación colectiva (Crowdfunding)


Es el modelo de micromecenazgo para el desarrollo de proyectos. Las plataformas más conocidas son Kickstarter, IndieGoGo y Ulule y en España Verkami y Lanzanos. Algunas establecen un tiempo máximo de financiación, otras una cantidad límite, etc.

La Asociación Española de Crowdfunding señala que en 2013 se financió en todo el mundo 1,2 millones de proyectos culturales, empresariales y sociales.

Existen cuatro modelos de mecenazgo:

Recompensa 41,4 %: el mecenas recibe una recompensa que se corresponde con su participación económica si el proyecto sale adelante.

Donación 24,1 %: el usuario dona dinero porque le interesa la iniciativa, pero no recibe nada a cambio.

Inversión 20,7 %: el inversor adquiere acciones o una participación en la empresa que se financia.

Préstamo 13,8 %: el prestamista invierte un dinero en un proyecto que luego recupera junto a un interés añadido.

Como vemos, la recompensa es el tipo más extendido, pero son las de inversión las que consiguen mayor recaudación, seguidas por las de préstamo, ya que estas dos son las adecuadas para grandes proyectos:

-          Los inversores españoles invierten de media 4853 € por proyecto.
-          Los prestamistas prestan una media de 2025 €.
-          En donaciones y recompensas la aportación no llega a los 40 €.

En cuanto a la suma que triunfa en cada caso:
  •     Las recompensas y las donación tienen éxito si solicitan cerca de 3300 € y fracasan si sobrepasan los 5500 €.
  •     Para préstamos e inversiones las cifras son superiores; tienen éxito los proyectos que solicitan alrededor de los 30 200 € y fracasan los que piden más de 200 000 €.

Se logra la financiación del proyecto si:

-          Las donaciones tardan alrededor de 82 días.
-          Las inversiones 53 días.
-          Las recompensas 41 días.
-          Y los préstamos un mes.

Los expertos señalan que es importante proporcionar material audiovisual de calidad a los posibles mecenas, así como tener una presencia constante en redes sociales. También es fundamental planificar la campaña y estar pendiente de su desarrollo en todo momento. Transparencia, disciplina, compromiso y motivación son características importantes para conseguir financiación.

Según el Observatorio de datos, El Lab(oratorio) de innovación de RTVE, en España:
  • El proyecto editorial que más ha recaudado hasta el momento ha sido el cómic Brigada, con más de 50 000 €.
  • Cataluña es la comunidad con más proyectos de crowdfunding, con un 52 % del total en España.
  • La tasa de éxito de los proyectos en nuestro país es del 73 %, frente al 80 % de la media europea.


Existen plataformas interesantes, como Unglue.it, una plataforma pionera que permite a sus lectores donar dinero o patrocinar determinados ebooks. También Wattpad practica el fanfunding, pero su método se basa en el “todo o nada” y una vez que se ha alcanzado el objetivo se puede acceder de manera gratuita a los libros. Y Pubslush: financia campañas y luego, una vez que el libro se vende, otro libro se dona a algunos de los lugares del mundo en los que los niños no tienen acceso a la lectura.

En España, la editorial Libros.com es más que una plataforma de crowdfunding. Los autores presentan su propuesta, la editorial la valora y cuando la acepta comienza a divulgar la campaña de financiación. Si se alcanza el objetivo, la editorial edita y publica el libro como una editorial tradicional. Sin embargo, si se alcanza un beneficio mayor durante la recaudación, es la editorial, y no el autor, quien se encarga de administrar el dinero.

También en nuestro país, Pentian es una plataforma de crowfunding de libros donde los autores y los mecenas comparten los beneficios derivados de los derechos de autor de la venta del libro tras la distribución.

VENTAJAS

-          El mecenazgo permite financiar el desarrollo del proyecto.
-          Se promociona el producto o el servicio antes de su puesta en marcha.
-          Se fideliza a los mecenas.

DESVENTAJAS

-               Todavía son pocas las personas que invierten en proyectos.
-       Existe saturación por la multitud de plataformas de crowdfunding que han surgido en los últimos años.

Gamificación


Como su nombre indica, la gamificación es incluir cualidades del juego en otros ámbitos, en este caso, el negocio editorial.

En el sector de las publicaciones, la gamificación se aplica sobre todo a la publicidad, las aplicaciones móviles y las páginas web. Por ejemplo, la empresa Adikteev se ha especializado en crear campañas de publicidad gamificadas. Otras plataformas adaptan este modelo al sistema de recompensas, premiando a los clientes que comparten noticias o participan en la comunidad de la empresa.

ELDE (El Libro del Escritor) es una plataforma nacida en Barcelona que usa la gamificación como principal motivación. Los usuarios crean un avatar gratuitamente con el que toman partido por fantasía o ciencia ficción y van alcanzando niveles conforme participan en la red social. El equipo también ofrece servicios de edición y una app que estará disponible dentro de poco. 


VENTAJAS

-          Se motiva al cliente.

DESVENTAJAS

-          Es un modelo que está más relacionado con el marketing y la fidelización.
-          Supone en muchas ocasiones un gran gasto para la empresa.

Venta directa


La venta directa es el fundamento de los nuevos modelos de negocio digital, ya que se elimina la intervención de los distribuidores y el intercambio se realiza de “fabricante” a “cliente”.

Según una encuesta de Paid Content en 2011 este modelo está creciendo cada vez más en el mundo editorial. Un 39 % de los encuestados compraban directamente desde las webs de las editoriales y un 25 % lo hacía en las páginas de los autores.

Sin embargo, no todos los autores se pueden permitir vender desde sus propias webs, como es el caso de J. K. Rowling. Por eso es adecuado combinar la venta directa con otros modelos. Por ejemplo, Byeink fusiona la venta directa con el sistema de “pago social”. El lector puede adquirir gratuitamente la obra en formato digital si deja un tuit o un comentario en Facebook. Es decir, la moneda de cambio es la difusión de la obra. Han añadido el pago por Paypal y los autores cobran automáticamente y tienen asegurado el 70 % de los derechos.

VENTAJA

-        Se pueden mantener los precios más bajos (ser más competitivo) y ofrecer un servicio al cliente más rápido y personalizado.

DESVENTAJA

-     El peso de la comercialización y distribución recae sobre el propio fabricante, por lo que se tiende a utilizar la venta directa de manera combinada con otros modelos.

Autoedición


La autoedición nos daría para multitud de artículos: polémica, funcionamiento, etc. Dosdoce.com publicó su propio estudio “Autores independientes”, que esperamos analizar próximamente. Hasta entonces, esto nos servirá de adelanto.

Este modelo es en muchos sentidos el futuro de la edición clásica. Supone la desaparición de la editorial en el proceso de edición y su sustitución por los servicios de edición autónomos. Un escritor puede ver su obra publicada simplemente contratando a profesionales y escogiendo alguna plataforma para la difusión de su libro.

Multitud de editoriales están sumando los servicios de autoedición a sus plataformas: Book Country, HarperCollins, Roca Editorial, Apple, Casa del Libro, Kobo o Amazon. Por ejemplo, en el caso de Amazon y Kobo Writing Life no hay acuerdos de exclusividad y los autores pueden publicar sus libros en cuestión de horas de forma gratuita.

El número de títulos auto-publicados en 2012 alcanzó una cifra superior a los 391 000, un 59 % más que en 2011 y un 422 % más que en 2007. El formato preferido es el libro digital, con el 40 % de los ISBN de libros auto-publicados en 2012, frente al 11 % en 2007. 

Para las editoriales: los ingresos derivan principalmente de la contratación de servicios editoriales (los autores se gastan de media entre 500 € y 999 € en servicios editoriales).También, según el informe, los servicios más demandados por los autores serían los siguientes:

-          Diseño de cubierta: 34,8 %
-          Composición (maquetación): 24,4 %
-          Impresión bajo demanda: 22,8 %
-          Corrección y revisión: 21,5 %
-          Edición (editor): 16,9 %
-          Diseño: 14,5%
-          Distribución: 13,6 %
-          Marketing y promoción: 10,8 %
-          Ilustración: 6,6 %

En España una de las compañías pioneras en servicios de autoedición ha sido Bubok. Es el propio autor el que pone el libro a la venta (en formato digital o papel) y decide a qué precio quiere venderlo. Bubok se encarga de la impresión y el envío a los clientes (formato papel), aunque también oferta una serie de servicios de impresión, edición y comercialización de los contenidos. De cada libro que se vende el autor recibe un 80 % de beneficios sobre el precio final (tras los gastos que haya supuesto la edición y servicios añadidos) y Bubok el 20 %.


Por otro lado, Entreescritores se basa en la participación de los lectores como “críticos literarios”. Los usuarios difunden a los escritores y les compran directamente sus obras. También las editoriales independientes pueden participar.

VENTAJAS

-          El autor conserva los derechos de su obra.
-          Libertad creativa y en la elección de los procesos editoriales, abaratamiento del precio final del libro (los precios suelen rondar 1 €, lo cual invita a la compra impulsiva).

DESVENTAJAS

-      Desaparece el apoyo de la editorial: evidente falta de calidad que proporciona una estructura editorial completa, promoción del libro, etc.



Un nuevo estudio de Dosdoce.com sobre los modelos de negocio se publicó en 2015. Algunas de estas tendencias se han asentado y otras han perdido fuelle. Lo importante es conocer las posibilidades de Intenet.

Para empezar hay que interiorizar algunas ideas:
  • Internet no es solo un medio de intercambio, sino una herramienta de comercio en sí.
  • Se puede comerciar en Internet sin poner en riesgo la propiedad intelectual.
  • Hay que conocer al cliente: edad, gustos, porcentaje, etc.
  • Es muy importante estudiar los datos.
  • Después, debemos programar una estrategia.
  • Los modelos de negocio no son exclusivos, sino que se pueden combinar.
¿Y a vosotros? ¿Se os ocurre algún otro modelo de negocio? ¿Habéis experimentado alguno de estos? ¡Espero vuestros comentarios!


No hay comentarios:

Publicar un comentario